יום שבת, 14 בדצמבר 2013

סיכום כנס "games for change" , "משחקים למען שינוי"

שלום הורים ואנשי חינוך יקרים.

לאחרונה השתתפתי בכנס מקצועי שמטרתו להציג שילובים טכנולוגיים מתקדמים בתהליך הלמידה ובמערכת החינוך.

הקדמה:

ב 3/2/2013 יום שלישי נערך במתחם יס פלנט הכנס הישראלי הראשון של עמותת "משחקים למען שינוי" באמצעות ארגון אינטרסקול ישראל.
מטרת הכנס היתה להקנות כלים מודרניים, הן טכנולוגיים והן תפיסתיים לקידום חינוך באמצעות משחקים דיגיטליים.
הכינוס המקצועי-חינוכי פנה לאנשי חינוך, טכנולוגיה ויזמות, אנשי תעשיית המשחקים ולכל המתעניין בחינוך וטכנולוגיה.

במקביל לכנס התקיים "פסטיבל המשחקים הדיגיטאליים" בו ניתן היה לצפות בפיתוחים החדשים ולהתנסות בהם.

רשמים מהכנס:


הדבר הראשון שהבחנתי בו כשהגעתי למתחם הכנס היה גילם הצעיר של חלק גדול מן המשתתפים. בד"כ כשאני מגיעה לסמינר בתחום החינוך, אני נתקלת בקהל מבוגר יותר אשר עמוס בתארים, אבל לא באנרגיה מתפרצת לשנות וליצור. הפעם, בנוסף לאלו בלטו בנוכחותם הרבה מאוד חבר'ה צעירים, סטארטאפיסטים וגיימרים אנרגטיים וערניים, אשר שינו לחלוטין את האווירה בסמינר לאורך כל היום. כולם היו נלהבים להציג ולהראות כיצד משחקים טכנולוגיים משתלבים באופן טבעי בתהליך הלמידה של הילדים בשנת 2013.

כיום תחום המשחקים הדיגיטליים הוא שוק שמגלגל כ 60 מיליארד דולר בשנה. אנשים מבלים כ407 מיליון שעות שבועיות במשחקים ברשת.

עלתה השאלה: האם גיימיפיקציה היא דבר חיובי? האם משחקים דיגיטליים תורמים לילדים שלנו?

המדיה הפופולארית טוענת שמשחקי מחשב אינם טובים. חשש מעליה באלימות, התפתחות חברתית/רגשית לקויה, השמנה וציונים נמוכים בביה"ס הן הטענות העיקריות כנגד התופעה.

בכל מחקר שנערך בנושא נמצא ששני דברים עיקריים משפיעים על תוצאותיו:

1)      מה הוא סוג התוכן אליו נחשף הילד.

2)      איזון, "דיאטת מדיה מאוזנת".

המטרה היום הייתה להראות כיצד סביבה דיגיטלית יכולה לתרום להוראה מעודכנת וטבעית (טבעית עבור "ילדים דיגיטליים", מונח שבו משתמש מרק פרנסקי לתאר ילדים שנולדו אחרי 1980).

משחקי מחשב מאפשרים:

1)      אינטראקציה עם ילדים אחרים.

2)      עבודה בצוות/און ליין

3)      עבודה רב גילאית

4)      יכולת להתמודד עם כישלון- תמיד אפשר לחזור על שלב במשחק עד שמצליחים.

5)      ניתן לחזור על שלב על מנת להתמחות בו ולהשיג ניקוד גבוה יותר (למידה מתוך הנע/אה)

6)      תמיד נשמר הניקוד הגבוה ביותר אליו הגיע הילד (משחקי מחשב לעולם לא עושים לילד "ממוצע")

משחק נחשב לצורת למידה גבוהה. מדוע המשחק כל כך חשוב ללמידה?

משחק הוא משמעותי עבור הילד (meaningful play""). בעלי חיים שלא משחקים לא יכולים להתפתח/לחיות/לשרוד. משחק הוא מעורב ופעיל. המיומנויות שנרכשות הן מוטוריקה, חשיבה, יצירתיות, התנסות בפתרון בעיות, הצלחה וכישלון במרחב מאפשר. הנאה אמנם נלוות למשחק את היא לא מטרתו. הלמידה, גם אם לא במודע היא המטרה העיקרית.

משחק מסחרי ממוצע מתרכז בעיקר בהנאה, אז כיצד ניתן לשלב ולתעל משחק מדף ללמידה?

גיימיפיקיישן בכיתה "its all about the game"

ד"ר חנן גזית, טוען שחלומו הגדול של כל מורה הוא שהתלמידים שלו יהיו בקנדי קראש של למידה. שהעניין והמוטיבציה של התלמידים יהיו כמו התמכרות.

דוגמא מצוינת למשחק למידה ממכר היא "code combat"  http://codecombat.com/#

בו לומדים המשחקים שפת תכנות שלמה באמצעות משחק מצוין.
ברשת עמ"ל משלבים משחקים של סנונית, ומשתמשים בשיטה של למידה רב תחומית: אין הפרדה לנושאים ותחומים כמו בבית הספר. הלמידה היא חווייתית, נעשה שימוש במדיות שונות - מחשבים, סלולר, וידאו, ג'י פי אס, קורא קוד ואפליקציות שונות כל זה נעשה בשני שלבי המשחק האחד וירטואלי והשני בשטח.
לדברי הגב' רונית אשכנזי מרשת עמ"ל, יצירתיות ועבודה בצוות אלו הם הכישורים הנדרשים במאה ה21. ללמוד צריך בכיף ולא ניתן ללמוד מתוך אונס. צריך "להאהיב" את הלימוד על הילדים. "האדם המשחק הוא האדם החושב של המאה ה21 ".



 שני חבר'ה ממש מגניבים הם גיא ורותם, בחור ובחורה מהמחלקה לטכנולוגיות למידה, המכון הטכנולוגי חולון. שני הגאונים האלו הציגו משחק סלולרי (אפליקציה) "חפש את המטמון" כפלטפורמה לפיתוח מיומנויות למידה מבוססות מקום (שווה בדיקה). המערכת מותאמת למערכות הפעלה אנדרואיד ו- iOS ומאפשרת יצירה של משחק חדש, ע"י הגדרת תחנות והגדרת משימות לכל תחנה.
כדי ליצור משחק חדש יש 
להכנס למערכת ולאחר רישום קצר להתחיל בבניית המשחק.

 משחק נחמד נוסף הוא "שמעון לא פרייר", הוצג ע"י מר רותם תמיר מתנועת דרור ישראל והוא משחק מחשב שמלמד בני נוער על זכויותיהם בעבודה.

עמותת סנונית הציגה את פורטל "על הגובה", ובו אתר סבבה, בו"ם בריאים ומאושרים, איפה הכסף?, חיים ברשת, שוקי שקשוקי, המסע ועוד משחקים מצוינים ותכנים מעניינים.
פורטל על הגובה http://kids.gov.il/


 מר דודי פלס, מסמינר הקיבוצים, נתן דוגמאות רבות לשיתוף של משחקי מדף מסחריים (cots) בזמן הלמידה בכיתה:

אחד הרעיונות שעניינו אותי במיוחד היה שילוב של משחקים דיגיטליים בתחום החינוך המיוחד.

באוניברסיטת בר אילן נערך מחקר מקיף בו נמצא הטאבלט ככלי תקשורת מצוין עבור ילדים מן הספקטרום האוטיסטי.


בתום ההרצאות הוזמנו המשתתפים בכנס לערוך סיור ב"פסטיבל המשחקים הדיגיטאליים" שהתקיים בקומה העליונה.

תמונות מהכנס


 

 

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה